21. stoletje - Video igre ali tradicionalne športne discipline 3. 3. 5

Avtor: Ladislav Mesarič

Ključne besede: video igre, koristi, slabosti, zdravje, telesna aktivnost

Uvod

Dandanes je igranje video igric zelo priljubljena in razširjena oblika zabave; njegova uporaba ni več omejena na otroke in mladostnike. Demografski podatki o video igrah kažejo, da je povprečna starost igralcev video iger 31 let in v zadnjih desetletjih narašča. Gre za običajno dejavnost med mladimi odraslimi (Palaus in sod., 2016).

Nove raziskave inovacijske dobrodelne organizacije Nesta razkrivajo, da so tisti, ki igrajo videoigre, bolje izobraženi, premožnejši in bolj verjetno kot neigralci aktivno dejavno sodelujejo v kulturi. Ugotovitve tudi obračajo na glavo stereotip igralcev in dokazujejo, da ženske pogosteje igrajo kot moški, povprečen igralec pa je star 43 let. Vendar pa ženske, ki igrajo igrice, to počnejo manj pogosto kot moški (Nesta, 2017). Igranje videoigric je širok in zapleten pojem. "Tipičen" igralec morda ne obstaja. Na podlagi napisanega lahko sklepamo, da video igre niso samo za mlade.

V naši percepciji imajo video igre še vedno negativen prizvok. Kljub razširjenosti igranja videoiger popularni tisk redno objavlja opozorila pred nevarnostjo zasvojenosti s temi igrami in njihovo neizogibno povezavo z nasiljem in agresijo, zlasti pri otrocih in mladostnikih (Granic et al., 2016).

Video igre se spreminjajo in pogled nanje se je spremenil. Bolj uravnotežena perspektiva ne upošteva samo možnih negativnih učinkov, temveč tudi prednosti igranja teh iger.

Prednosti igranja video iger

Glede na meta raziskavo (Granic in ost., 2016) video igre ljudem zagotavljajo družbene, kognitivne in čustvene izkušnje in lahko potencialno izboljšajo duševno zdravje in dobro počutje. Avtorji naštevajo naslednje prednosti:

Kognitivni razvoj

Raziskave igranja akcijskih iger kažejo na izboljšanje kognitivnih sposobnosti, hitrejšo in natančnejšo razporeditev pozornosti, višjo prostorsko ločljivost pri vizualni obdelavi. Študije metaanalize so pokazale, da se lahko prostorskih spretnosti z igranjem video iger naučimo v relativno kratkem času in da so rezultati pogosto primerljivi z usposabljanjem na formalnih tečajih, namenjenih izboljšanju istih veščin. Kognitivne prednosti igranja video iger se kažejo tudi kot višja nevronska obdelava in učinkovitost, izboljšanje pozornosti in prepoznavanja vzorcev. Interaktivne igre izboljšajo tudi ustvarjalnost. Čeprav še vedno ni jasno, kako dobro se lahko spretnosti, pridobljene iz video iger, prenašajo na realne situacije, so zgodnji rezultati raziskav obetavni (Granic in ost.; 2016).

Čustva

Večina igralcev iger igra video igre za užitek in za izboljšanje razpoloženja. Poleg tega, da jih odvrne od težav resničnega sveta (npr. mladi, ki iščejo pobeg iz nasilništva ali drugih negativnih življenjskih situacij), lahko uspeh v videoigrah vodi do pozitivnih občutkov, zmanjšanja tesnobe in večje sproščenosti.

Motivacija

Z izbiro določenih nalog in možnostjo, da posameznik premaga ovire na poti do teh nalog, lahko video igre zvišajo samozavest in pomagajo ljudem, da se naučijo vrednosti vztrajnosti. Z neposrednimi povratnimi informacijami, ki jih dobijo igralci video iger, ko rešijo težave in dosežejo višjo stopnjo, se lahko naučijo videti sebe kot spretne in inteligentne, kar v realnosti pri sebi ne prepoznajo. Igre pomagajo ljudem spoznati, da se inteligenca lahko poveča s časom in trudom in ni stalnica.

Družbena aktivnost

Morda bolj kot kdaj koli prej so videoigre postale predvsem družabna dejavnost. Namesto stereotipnih igralskih čudakov, ki uporabljajo video igre za izogibanje socialnim stikom, več kot 70 odstotkov igralcev igra s prijatelji, bodisi kot del ekipe ali v neposredni konkurenci. Družabne in prosocialne dejavnosti so bistveni del igralnih izkušenj, pri katerih se igralci hitro učijo socialnih veščin, ki bi jih lahko posplošili in uporabili v družbenih odnosih v resničnem svetu.

Velika večina pregledanih študij je odkrila pozitivne zdravstvene rezultate pri starejših odraslih, ki so povezani z igranjem digitalnih video iger, zlasti v zvezi s koristmi duševnega in telesnega zdravja. O pomembnih pozitivnih rezultatih na področju duševnega zdravja, kot je kognitivno izboljšanje, so poročali v več primerih uporabe digitalnih video iger, kjer se je za oceno kognitivnega izboljšanja merilo področja kot so delovni spomin, osredotočena pozornost, tekoča inteligenca, lestvice za demenco, lestvice za depresijo, obdelava informacij, uživanje v telesni vadbi in uravnotežje. Najpogosteje so se pomembni rezultati na področju zdravja starejših odraslih – igralcev videoiger, kazali ravno v izboljšanju duševnega zdravja (Hall in sod., 2016).

Video igre seuporabljajo kot oblika fizioterapije ali delovne terapije pri mnogih različnih skupinah ljudi. Takšne igre usmerjajo pozornost stran od potencialnega nelagodja in za razliko od tradicionalnih terapevtskih aktivnosti ne temeljijo na pasivnih gibih in včasih boleči manipulaciji okončin. O terapevtskih koristih so poročali tudi za različne odrasle populacije, vključno z uporabniki invalidskih vozičkov s poškodbami hrbtenjače, osebami s hudimi opeklinami in osebami z mišično distrofijo (Griffiths, 2005).

Videoigre imajo številne pozitivne učinke in so primerne za osebe z invalidnostjo. Vendar bi bilo treba razmisliti o primernosti nekaterih iger za posebne skupine ljudi. Poleg zgoraj omenjenih pozitivnih strani imajo video igre tudi številne negativne strani.

Slabosti igranja video iger

Bolečine v mišicah, debelost, pomanjkanje spanja

Čeprav je stopnja aktivnosti, potrebna za igranje Wii ali Xbox Kinect, korak v pravo smer, večina video iger še vedno vključuje sedenje pred zaslonom, pogosto s slabo držo. Prekomerno igranje zaslonskih iger vodi v povečanje togosti mišic, zlasti v ramenih, do česar pride zaradi nepravilne drže pri igranju. Pretežno sedeči življenjski slog in slaba prehrana sta neposredno povezana z debelostjo. Igranje preveč video iger je povezano tudi s spremembami izgleda. Pretirano igranje lahko povzroči pomanjkanje spanja, igralci pa lahko dobijo temne kolobarje na koži pod očmi (Tazawa & Okada, 2001).

Glede na pediatrična poročila ima je sedem od desetih otrok pomanjkanje vitamina D. Seveda se vitamin D običajno absorbira zaradi izpostavljenosti sončni svetlobi. Žal sedenje pred konzolo za video igre ne prinaša enake izpostavljenosti sončni svetlobi kot gibanje zunaj (Misra in ost.; 2008).

Negativni vidiki vključujejo tudi tveganje zasvojenosti z video igrami (čeprav je razširjenost te zasvojenosti nizka) ter povečano agresivnost. Obstajajo tudi številna poročila o drugih škodljivih zdravstvenih in psihosocialnih učinkih. Na primer, dokazano je tveganje za epileptične napade med igranjem video iger pri fotosenzibilnih osebah z epilepsijo (Griffiths 2005).

Odgovor na glavno vprašanje

V skladu z zgornjim besedilom imajo video igre na našem območju delovanja veliko prostora. Vendar moramo odgovoriti na glavno vprašanje: 21. stoletje - video igre ali tradicionalne športne discipline?

Odgovor je oboje. Medtem ko video igre kažejo določene prednosti ne glede na vse slabosti, so tradicionalne športne igre druga zgodba.

Ljudje imamo veliko različnih razlogov za vadbo. Športne aktivnosti zagotavljajo koristi, povezane z zdravjem. Glavni cilji so zmanjšanje tveganja za nastanek zdravstvenih težav in bolezni, ki se jih da preprečiti. Oseba je lahko dobrega zdravja kljub različnim gibalnim zmožnostim, ne glede na to, ali jih povzroča določena izkušnja ali dejavniki, kot so cerebralna paraliza, poškodba hrbtenjače in paraliza ali starost. Invalidnosti se ne štejejo za bolezni ali pomanjkljivosti. Ne glede na raven sposobnosti, starost ali izkušnje lahko koristi vadbe pripeljejo do dobrega počutja. (Kasser & Lytle, 2013).

Za prilagojeno telesno aktivnost velja, da gre za enega najbolj trajnostnih podpornih sistemov za spodbujanje telesne dejavnosti za osebe z različnimi oblikami invalidnosti in za nenehen razvoj znanja, ki temelji na uporabni praksi in človekovih pravicah (Aleksandrović in ost.; 2016).

Video igre se lahko uporabljajo za posebne namene ob upoštevanju prednosti in slabosti, vendar ne morejo nadomestiti tradicionalnih športnih dejavnosti. Prilagoditi moramo telesne dejavnosti, da bodo lahko osebe z invalidnostjo sodelovale in pridobile koristi.

Človek je ustvarjen za gibanje. To je biološko dejstvo, ki ga nobena video igra ne more nadomestiti. Toda tudi od video iger bomo imeli več, če jih bomo igrali v dobri telesni kondiciji.

Viri in literatura

Bakhshi, H. (2017). New research proves cultural value of video gaming. (https://www.nesta.org.uk/news/new-research-proves-cultural-value-of-video-gaming/)

Brown, A. (2017) Younger men play video games, but so do a diverse group of other Americans. (http://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/09/11/younger-men-play-video-games-but-so-do-a-diverse-group-of-other-americans/)

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66-78.

Griffiths, M. (2005). Video games and health: Video gaming is safe for most players and can be useful in health care. BMJ : British Medical Journal, 331(7509), 122–123.

Hall, A.K., Chavarria,E., Maneeratana, V., Chaney, B.H., M. Bernhardt J.M. (2012). Health Benefits of Digital Videogames for Older Adults: A Systematic Review of the Literature. Games for Health Journal 1:6, 402-410

Kaminsky, L. A. (2010) ACSM Priručnik za procenu fizičke forme povezane sa zdravjem, Data Staus, Beograd

Kasser, S.L., Lytle R.K., (2013), Inclusive Physical Activity-2nd Edition, Human Kinetics, Human Kinetics Europe Ltd, United Kingdom

Misra, M., Pacaud, D., Petryk A., Collett-Solberg P.F., Kappy, M. (2008) Vitamin D Deficiency in Children and Its Management: Review of Current Knowledge and Recommendations. Pediatrics, Volume 122 / Issue 2

Palaus, M., Marron, E. M., Viejo-Sobera, R., & Redolar-Ripoll, D. (2017). Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review. Frontiers in Human Neuroscience, 11, 248. http://doi.org/10.3389/fnhum.2017.00248

Tazawa, Y. and Okada, K. (2001), Physical signs associated with excessive television‐game playing and sleep deprivation. Paediatrics International, 43: 647-650. doi:10.1046/j.1442-200X.2001.01466.x